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大皇帝OL 关于游戏中战斗过程逻辑判定顺序的一些猜想

2016-03-28 09:32:37作者:Fal隨风 手机订阅 我要评论()
导读: 我从个人角度和编程的逻辑角度分析了下,至于是否正确先不说,但是可以合理解释10协力攻击7协力为什么会发动夺势。

    不知道各位玩家是否在游戏的战斗过程中仔细注意过各种效果发动的时间和顺序(这里效果包括普通攻击触发的加士气,普通攻击触发的兵种特性,普通攻击触发的天赋效果,技能攻击触发的兵种特性和天赋效果,我观察过战斗过程,这里有个基本的逻辑顺序,攻击部队产生的攻击效果在攻击发起的那一刻已经触发,而且是按照给对方增加士气→兵种特性→天赋效果→最终结算依次触发,而且天赋效果的发动是按照从上往下即二层天赋效果先发动然后是三层天赋效果(比如先破神后灭欲,先保守后夺势),通过这个逻辑顺序就可以很好解释10协力攻击7协力还能夺势的原因了。10协力攻击发动的那一刻,使得被攻击方获得了15士气,然后程序判定天赋保守是否触发,触发则被攻击方这15士气不增加,没有触发则给被攻击方增加15士气,然后程序计算夺势的发动条件时,已经把被攻击方获得的15士气计算在内,结果是双方都是50士气,符合夺势触发条件,然后才判定夺势发动概率,成则夺势,不成则继续下一步计算。最终该次攻击完成后,将最终计算的结果通过游戏画面显示出来,即攻击方增加士气(包括回复兵力),被攻击方增加士气,损失兵力,也就是我们看到的战斗画面。

    这个游戏战斗过程效果无非两种,一是伤害效果(增加伤害,降低防御,无视防御,减少伤害,增加防御),二是士气效果(增加士气,降低士气),回复兵力是结算效果,不是过程效果。伤害效果按照先攻防后伤害的顺序判定计算,因为攻防是基础属性,伤害是衍生属性。士气效果正常攻击就按照一般流程计算 。这也就解释了有军纪天赋的部队被丹阳普攻重击是就触发军纪的原因,因为兵种特性先于天赋触发。

    这套逻辑猜想的基础有二个:一是游戏战斗画面中那些触发状态效果的名称的弹出顺序;二,是从程序的逻辑算法出发,这个游戏从玩家一开始玩时,英雄从1级白色部队开始,只有攻防速度兵力四大基本属性和简单的攻击被攻击增加士气,到部队升阶有兵种特型,到后来50级开始有天赋,这是一个逐渐拓展的过程,从编程角度看,是一个在原来基础上不断增加判定变量和计算变量的过程,而在开发编程的过程中,为了保持逻辑语言的通顺简洁和计算的完整型,战斗过程中的计算判定逻辑是最初就定好的,只需要设置一个条件量进行判断就可以了,比如在白色部队阶段,程序判定没有兵种特性和天赋需要加入计算和判断,就直接跳过进行攻防速度兵力的计算就是该战斗过程,而绿色蓝色部队阶段就加入了兵种特性的计算判断过程,再然后紫色50级后逐步加入天赋的计算判断,随着游戏内容的增加,战斗过程中需要判定和计算的变量不断增加,但总离不开一个基本思路,那就是每一次高级拓展都是基于最初的基本变量而来,因此就可以推断出整个战斗过程中程序是基于何种判断个逻辑极限计算的。

    至于游戏中某些兵种的多次攻击和英雄技能的多段攻击是何种判定计算逻辑还需要大家一起发掘讨论,总之按照我的这套逻辑大部分战斗都可以解释。


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