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大皇帝 新的国战 全新的开始

2016-03-14 11:27:48作者:des718 手机订阅 我要评论()
导读: 开始前说些废话,本来根本没想过写这样一篇文章,但也许是我玩过的类似游戏比较少,孤陋寡闻了。看到游戏官方较有诚意的和玩家进行交流,我这是头一次见。当然了,得强调一下国产二字。

    下面进入正题

    一、整体思路和目标

    一款多人在线游戏的核心游戏内容无非分为PVP和PVE两部分,本次策划的目的之一也是为了建立并完善游戏真正的PVP体系。原有的国战系统的出发点据说是为了提高玩家活跃程度、增加消费欲望等等。如果真是这样,那这就完全是本末导致了。

    看上去这好像是一种诡辩,但仔细思考是能发现其中的不同的,提高玩家活跃程度也好,增加消费欲望也好,这都是一个良好的PVP体系所附带效果。只是以抓住它的附带效应为目标去制作一个方案就很容易忽略在你的面前有一整个叫做“PVP体系”的大山需要你去征服,作为一个网络策略游戏,这座大山是不能忽略的,你必须去完善它,否则就只有失败一途。

    完善一个体系需要做很多的工作,绝对不是一蹴而就的,只有首先清醒的认识到它是一个整体,把握住了方向才有可能成功。

    本次方案的另一个目的是提高《大皇帝》的游戏内容和游戏性,我在玩了这款游戏以后发现这款游戏可操作部分很少,每日日常做玩之后能操作的事情其实真的很少,而且基本辅助工具都能给你代劳了(坐在电脑前傻等盟主发兵,傻等神将无双的三十秒一次点鼠标不能算)。此方面是属于亟待提高的,也许有人说这是页游的通病,不能把玩家一天到晚绑在电脑前等等,但我要说这是自欺欺人的说法。游戏性好的游戏,玩家是愿意为此花费时间的。只要你有足够让玩家玩儿的东西,网吧里的孩儿们成天玩他们的英雄联盟而乐此不疲是为了什么?他们很多都不打评级赛但还是玩的很开心这是为什么?玩游戏玩游戏,“玩”是谓语、主语是玩家、宾语是游戏,这一点时刻不能忘。花RMB、花时间堆积一个高战力的帐号把别人都比下去固然是玩家的乐趣之一但并不是全部,提高游戏可玩性和游戏内容让所有玩家都能乐在其中又不失平衡才是游戏策划真正应该做的事情。

    二、具体方案

    1、取消同一个服务器内的国家设置,同时取消国家俸禄改由其它奖励替代,具体内容随后给出。

    解释:国家俸禄本身可改可不改,就算不叫国家俸禄也可以叫势力俸禄。取消它的主要原因主要是基于平衡游戏进度的考虑,

    2、保留军功,保留军衔设定,保留军衔的附加属性。取消军衔人数限制,由一个类似于成就系统的限制条件来取代。每级军衔所需军功量将做调整,具体数额需经过测算后制定。

    解释:保留军功的主要目的其实是为了保护玩家的既得利益,军功系统本身问题并不是太大,如果要全盘取消也必须重新设计一个系统来体现玩家在PVP中获得的战绩,故而保留,加以完善即可。

    3、规定每天10:00-11:00、14:00-15:00、19:00-20:00作为城战时间。

    解释:时间可调整,城战时间不用再揣测盟主心思,也不用守在电脑前浪费时间。下面还会有更进一步的挫事杜绝玩家空耗时间等待国战。

    4、重新设计一张新的地图副本作为国战地图,此地图将以副本形式存在,在主界面下方增加一个按钮进入。此地图分为两部分,第一部分称为战略地图,以三国地图为基础,和现有世界地图类似,但城池数量要少一些,每个城池也可以有自己的特点,额外的资源加成,兵种优势加成、额外的军功值、额外的战斗积分加成等等。第二部分称为战术地图,以每个城池及其周边地区作为沙盘,中心城池的外围有隶属于防守方的关隘和营寨作为屏障,有NPC和守城器械把守,玩家可进驻。另外也有隶属于进攻方的营寨,有少量NPC把守或无NPC把守,玩家同样可以进驻。以中心城池NPC耗尽为进攻方胜利标志,以进攻方玩家全部战败或主动撤兵或坚持到每次城战规定的时间结束。每一张战术地图中胜利方占有这张战术地图所代表的城池。

    解释:制作这样一张PVP专用地图,目的其一是把PVP和PVE分离。世界地图当中的“刷城”不再会影响到PVP地图中的攻防(顺带吐槽一句,PVE的什么刷城防也是做的烂到家了,本次讨论的主要是PVP,这个先不提了吧。)其二是为了拖慢城池战的攻防进度,以便为后续的一系列设定打下基础,强调玩家的主管操作对战局的影响,把兵一丢就坐着看结果绝对不是PVP。当然了,美工和程序猿们得加班了。呵呵,赚钱多了多给点加班费呗,这不是问题吧?

    5、新的城战模式分为80级以上(含80级)和80级以下,两个模式的不同之处随后给出。

    解释:这个游戏的设定,有没有神将差别太大,严重影响到平衡,无奈之下做此设定。

    6、80级以上组的国战采用赛季制、以势力为单位进驻。每赛季一张地图有三个势力进行游戏(数字可商榷,但三这个数字比较传统),系统将会匹配势力当中活跃玩家的战力,计算方法是统计势力中前10活跃玩家历史最高战力之和加上前10-20名活跃玩家历史最高战力的80%再加20-30名活跃玩家历史最高战力的60%,以此类推,越往后战力统计衰减越高。此为举例、具体衰减规则待定。

    解释:首先强调的是赛季制,一场战斗一个敌人不会伴随玩家终生最后只能靠合服来拯救。其次强调的是这一整条方案都是专指80级以上玩家的。另外战力匹配时的衰减是考虑国战中,高战力玩家的作用远远大于低战力玩家,两个5万战力的玩家加在一起能砍得过一个10万战力玩家?如果是之统计战斗力之和,那势力中的玩家数量越多不是越吃亏了?衰减规则的最终目的是为了更加真实的反映两个势力的真实战斗力。这个衰减法则必须好好测算,既不会让人少战斗力高的联盟占多少便宜,也不会让人海战术毫无用处。

    7、80级以下组的国战奖励相比于80级以上组要缩水一些。同样是采用赛季制,所不同的是以个人为单位进行游戏,系统自动匹配战力和等级差不多的活跃玩家进入国战。

    解释:80级以下主要是熟悉战场和战斗方式的,个人进入战场没有什么组织性可言,其它地方也有一些不同,随后会继续叙述。

    8、80级以上组每个势力在赛季开始前3天得知自己的分组情况,赛季开始后便可以点开新的PVP战略大地图。只有被战力统计到的势力玩家才可以进入,盟主或副盟主必须提前进入战略地图以后选择一个城池作为自己的初始地盘并建立一个国家开始游戏,过期不选则由系统随机选择。80级以下组则会被随机分配至系统已经建立的“魏、蜀、吴”三个国家中,此为固定分配不可选,初始城池也是固定的。

    解释:战场的争夺从这一刻就已经开始了,80级以上组盟主在选择城池时并不知道对手的选择,大地图上除了自己控制的城池周边地区,其它地方是不可见的,除非使用一些以后游戏中规定的战术手段,否则战场迷雾将一直存在。

    9、每天国战时间开始前,玩家可以选择把自己的部队投入战场,上限为3支部队(15个武将)。战力锁定为投入战场时的战力,国战开始后变更战力将不影响战场中的部队。

    解释:上军府啊下军府,你懂的。

    10、增加行军速度属性,每个兵种行军速度不同。例如:

    陷阵营:5点

    重盾兵:4点

    丹阳兵:7点

    禁卫军:6点

    重弩兵:4点

    长弓兵:5点

    弩骑兵:8点

    重骑兵:10点

    游骑兵:12点

    西凉骑兵:9点

    每支部队5个主将的平均行军速度为此部队的行军速度,行军速度将在后续的PVP地图中发挥巨大作用。

    解释:速度已经成为这个游戏的核心,想要修正它是不可能的了,只能额外增加一个行军速度属性,让四条腿跑不过两条腿不再称为笑柄,同时这个属性的作用在战术上会非常的关键。

    11、进入战场以后玩家可以选择自己操作部队前往与已占领城池相邻的战术地图,根据路程的远近和部队的行军速度来决定到达目的地所需时间。到达目标城池以后点击城池进入战术地图,同样可以控制部队在战术地图中前往各个战略要地进行战斗。玩家可以把自己的部队的行军目标设定为战术地图上的任何一个方格,也可以随时停止行军,行军速度越快,移动一个方格所需时间越短。每支部队占据一支方格,当移动到敌方关隘或者与敌对阵营玩家相遇时发生战斗。如玩家没有时间操作自身部队,可点击托管按钮,此后部队将按盟主或副盟主在战略和战术地图中设定的目标前进并自动完成战斗,如果不设置目标则意思为全军待命,赛季结束时会给予盟主和副盟主适当补贴。70级以下组由系统自动设定目标。

    解释:具体战斗和移动细节还需完善,不过已经是全新的战斗模式了,无论玩家有没有空闲时间都可以玩。行军速度会成为一个关键因素,骑兵的机动性将会得到体现。

    12、步兵在关隘和城池中作战时将获得少量攻防加成。

    解释:骑兵野战,步兵攻坚,没什么好说的。

    13、玩家连续战斗时将会获得战斗疲劳,原理等同于目前现行的战斗疲劳法则,但国战地图中的战斗疲劳积累会非常快,而且随着连续作战场次的增加,疲劳累积速度会越来越快。在同一场战斗中,战斗疲劳只能在回到主城池(守方)和大本营及营寨(攻防)并停留一段时间后才可以恢复,同时还要消耗一定量的粮食。玩家可以设定自己的部队在达到某个疲劳值的时候自动撤兵返回主城或大本营及营寨,返回路上和一般的行军一样,被敌人追上后一样要发生强制性战斗。在战斗疲劳影响下战胜敌军将会对战斗积分有加成作用,战胜高疲劳对手对战斗积分有削减作用。

    解释:一个超R秒一群?这不合理!这个不合理不是在于超R不应该获得最大的奖励,而在于其它玩家压根没有发挥作用的机会。另外一个细节是,攻方可以有多个营寨进行战斗补给,以此稍微平衡一下攻方NPC战力较少的劣势,但营寨也是可以被防守方偷袭破坏的,甚至大本营也可以被防守方占领破坏。攻守只是相对而言,骑兵的机动性再次得到体现。如此设计的另一个用意是,攻方应当投入更多的兵力才可以赢下战斗。

    14、玩家的部队战败后可在大本营(营寨内不能复活)或主城内花费虎符复活,每个国战时间内的虎符消耗有上限。

    解释:游族也是要挣钱的对不对。

    15、每个国战时间段结束后,各个战术地图若未分出胜负,则所有部队撤回到主城或大本营内。每个国战时间开始时赠送参与战斗的玩家10个复活武将的机会,效果等同于虎符但不可积累。

    解释:上一场战斗的结果对下一场战斗多少还是有影响的,主要就是体现在只有10个复活机会而不是15个。再有就还是那句话:游族也是要挣钱的。另外补充一句,如果玩家觉得只允许投入三支部队玩的不爽,可以酌情考虑增加限制,总之不要出现垃圾部队上去故意增加别人疲劳值的情况就行。

    16、每次战斗视双方战力对比,同时考虑疲劳值、城池特殊加成等等因素最终给予战斗积分奖励。原则上完全相同的两支部队战斗后,胜方比败方战斗积分高三到四倍。每日结算战斗积分,按照排名给予军功奖励,同时战斗积分会一直累积到赛季结束进行最终的排名奖励,同样以军功值的方式兑现。赛季结束时,根据每个势力占领的城池数量来判定势力战胜负,最终给予每方势力中所有玩家以军功值奖励,这个奖励受赛季初势力的战力评分对比进行调整,实力较弱的势力即使输了国战,奖励也不一定会少多少。具体到每个玩家同样按照战斗积分排名发放,但会考虑缩小差距。

    解释:以战斗积分作为战斗和军功之间的缓冲,方便日后的修改和操作。同时败方也有少量的战斗积分,不至于撞上大腕就血本无归。

    17、地图中的每个城池在被玩家占领之前都由NPC占领,此时NPC的数量将高于玩家对战时的NPC数量。

    解释:避免出现前期玩家四散疯抢城池的情况,饭要一口一口吃,NPC的质量并不低,让玩家至少花一个星期时间清理NPC是必要的,甚至可能在赛季结束还会有很多NPC城池未被占领。未来的方向是把NPC做成一种资源,玩家兵力是有限的,何去何从需要考验玩家的头脑。

    18、每个赛季持续时间一个月,赛季间隔时间一周。

    解释:视情况而定吧,总之要在某个势力霸服,哦不,应该叫霸赛场之前结束赛季。

    19、对原有地图的城池抢夺规则暂不做修改,观察一段时间。

    解释:新的国战副本是会对原本服务器当中的势力产生影响的,比如会加速霸服的进程,也有可能会导致出现少数几个人组成的精英势力。此类影响暂时难以预计,需观察后才能针对性的采取措施。

    20、增加只有在新国战副本中才可以获得的资源。

    解释:可以是新武将將魂,也可以是其它什么东西,反正也开了100级了,这里可以做的扩展还很多。


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